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Final Fantasy Crystal Chronicles

22 gennaio 2009

Ecco ciò che per me si può definire un capolavoro. Ma cosa rende un gioco un capolavoro?

Partirò subito con le critiche negative: il sistema di avanzamento di livello non è certo dei migliori, e perdipiù è afflitto da dei bug che compromettono il normale sviluppo delle capacità del proprio alter ego.

Ma un capolavoro può permettersi di avere qualche aspetto negativo? Io penso di si.

La maestosità poetica di questo lavoro offusca completamente l’unico aspetto negativo da me appena descritto.

Se un esperto del titolo si dovesse ritrovare di fronte a un gioco del genere, sicuramente si ritroverebbe a pensare “non è definibile un Final Fantasy, quando mai si è visto un Final Fantasy hack’n’slash?”. In effetti, la sua riflessione non sarebbe del tutto infondata. Quest’opera è completamente diversa dai suoi predecessori e il fatto che sia uscito solo per il Gamecube lascia ai videogamer argomenti sui quali discutere e riflettere. E’ pure vero che la saga ebbe i suoi natali proprio su console Nintendo, ma l’era del 64bit nintendo decretò un violento allontanamento tra Nintendo e Squaresoft.

Ci ritroveremo proiettati in un mondo splendido infestato dal miasma, una nebbia nociva dalla quale la popolazione si difende grazie ai cristalli, alimentati dalla mirra. I suddetti cristalli dovranno essere riempiti ogni anno di 3 gocce di mirra prodotte da maestosi alberi. Unico problema è che ogni albero produce una sola goccia di mirra una volta ogni tre anni. Il nostro scopo, come avrete già capito, è quello di andare a raccogliere le suddette gocce di mirra, affrontando il miasma e i mostri che lo abitano, per raggiungere questi alberi, sperduti in ambientazioni mozzafiato.

Il fulcro della trama, meno intuibile, sono i ricordi che saranno segnati automaticamente nel nostro diario di bordo. Alla fine del gioco essi ci regaleranno attimi indimenticabili.

Luoghi affascinanti e sempre differenti. Belli e tutti diversi i personaggi, anche se le razze nel mondo sono solo 4. Un finale che lascia la pelle d’oca per non poco tempo. Ma l’aspetto che in assoluto mi ha sconvolto di più è la bellissima musica. La compositrice Kumi Tanioka, servendosi di un ampissimo set di strumenti antichi e moderni, ha ricreato delle atmosfere che non sarà facile dimenticare. Le musiche, accoppiate ai luoghi e alla grafica giapponese, creano delle atmosfere avvolgenti e nostalgiche. La OST del gioco, nella quale non riesco a trovare una canzone brutta, è composta da due CD rispettivamente con 28 e 24 tracce.

Molto longevo, seppur gli amanti dei classici Final Fantasy, abituati a superare le 100 ore di gioco, potrebbero non essere d’accordo. Coloro i quali non sono abituati a spendere così tanto tempo davanti a un singolo gioco, si ricrederanno.

Opera d’arte indimenticabile e imperdibile.

Articolo di: Pillouwz
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Time Hollow

20 gennaio 2009

Non vi parlerò del gameplay, non sarebbe possibile, o comunque non potrei scrivere più di una riga.

Time Hollow è un’avventura grafica per DS uscita da poco in Italia che consiglio di comprare a chi è amante del genere e non.

Il motivo per cui sono arrivato al termine del gioco, senza stufarmi di interagire solo ogni 5 minuti, è la trama. Come deducibile dal titolo, ci troveremo di fronte a situazioni in cui ci toccherà interferire con il tempo, e in particolare il passato, che il nostro protagonista potrà modificare creando dei fori con l’appena ereditata “Hollow Pen”. Mi ha lasciato particolarmente appagato il fatto che, seppur il gioco presenti un complesso intreccio di situazioni, non ci siano contraddizioni o paradossi temporali, o almeno non mi è sembrato di trovarne dopo ben due volte che ho finito il gioco. Unico appunto è la banalizzazione (in pochi casi fortunatamente) delle conseguenze recate dalla modifica del passato, forse si poteva fare di più per provocare nel giocatore un senso di appagamento più alto.

Altro punto forte del gioco è la non prolissità nello sviluppo del titolo. Il gioco è diviso in 6 capitoli, più uno di introduzione ed uno di epilogo, e nessuno di questi (tranne due che comunque non durano più di 20 minuti) dura tanto da far dire “basta ora spengo il DS e brucio la cartuccia del gioco”. In totale non staremo più di 2 ore circa per sapere come si conclude la vicenda.

Ultima considerazione la farò a proposito della grafica. Lo stile dei disegni da manga è piacevole e non stanca l’occhio e i personaggi sono vari nei loro tratti caratteristici.

Grazioso ma niente di particolare, di certo non un capolavoro.

P.S. Una volte terminato il gioco, cominciate una nuova partita e seguite il gatto. Potrete godere di un finale alternativo invero molto breve. Niente di eccezionale, comunque apprezzabile.

Articolo di: Pillouwz
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Beyond Good & Evil

20 gennaio 2009

E’ da tantissimo tempo che aspetto di giocare un’avventura capace di emozionarmi e di farmi appassionare realmente. A dire il vero, con l’avvento della next-generation ho affrontato ottime avventure che, ahimè, non sono comunque riuscite a lasciarmi il segno.

Ed è così che ho pensato di darmi ad un po’ di sano retrogaming, concedendo la mia attenzione a Beyond Good & Evil, action-adventure partorito da Michel Ancel, il papà del ben più noto Rayman.
Gettato in un mondo surreale, il pianeta Hillys, mi sono trovato a vestire i panni di Jade, una ragazza che sin dalla nascita è vissuta in un faro abitato da orfanelli, in compagnia dello zio-maiale Pey’j.
Questo immacolato pianeta è da sempre attaccato da una forma di vita aliena, i Dom’Z, cui si contrappongono le forze del governo rappresentate dalle squadre Alpha.

E’ interessante notare come le vicente si evolvano con un fluire così perfetto, da non allontanare mai l’attenzione del videogamer. La storia comincia a complicarsi una volta entrata in scena la “rete IRIS”, una setta segreta costituita da cittadini “terroristi” che credono nell’esistenza di una forma di collaborazione tra i Dom’Z e le Squadre Alpha del governo. Jade entrerà a far parte di questa organizzazione in qualità di reporter/fotografa, spinta dal desiderio di scoprire verità sulle sue origini, essendo i suoi genitori stati rapiti dai Dom’Z durante la sua infanzia. Jade quindi, con l’aiuto dello zio Pey’j, dovrà cercare di togliere il velo da queste oscure vicende che coinvolgono i Dom’Z e il Governo.

Il gioco adotta una forte componente stealth che, allo stesso tempo, viene alternata da variazioni ben equilibrate di gameplay, il tutto accompagnato da una meravigliosa colonna sonora che non è mai fuori luogo. Le meccaniche di gioco sono semplici ma efficacissime, spingendo Jade a dover affrontare anche interessanti enigmi con l’aiuto dei suoi compagni di viaggio.

Un mix quindi di elementi che si fondono perfettamente tra loro e che fanno di Beyond Good & Evil un titolo da avere assolutamente. Il gamer si affezionerà senza dubbio ai personaggi della serie, e rimarrà con il fiato sospeso fino all’esaurirsi delle vicende narrate che, per inciso, lasciano la strada aperta al già annunciato seguito sviluppato da Ubisoft.

Articolo di: Alex
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Dead Space

15 gennaio 2009

Dead Space è un fulmine a ciel sereno, una perla di rara e indiscutibile bellezza nata dalle mani dell’ultima Software House da cui ci saremmo aspettati cotanto splendore, Electronic Arts. Dead Space stupisce e colpisce per il suo esser così citazionistico e al tempo stesso nuovo, innovativo, fresco e carico di quella forza che solo le migliori produzioni possiedono.

L’ambientazione futuristica ma al tempo stesso così decadente, marcia e logora è degna del famoso “Alien” di Ridley Scott, mentre la vicenda è fortemente ispirata a “Punto di non ritorno” di Paul Anderson. Il protagonista, Isaac Clarke, si ritroverà suo malgrado isolato su una nave spaziale, la USG Ishimura, costretto a dover fronteggiare orde di “Necromorfi”, mostri provenienti da un altro pianeta la cui ispirazione è facilmente e indubbiamente riconducibile all’ormai intramontabile “La cosa” di John Carpenter, nel tentativo di scoprire perché, improvvisamente, l’intero equipaggio della nave sia scomparso. Le situazioni che il giocatore dovrà fronteggiare hanno un carattere del tutto diverso da quello delle blande produzioni a cui spesso ci troviamo davanti.

Momenti di assoluta tensione, in cui orde di nemici attenteranno alla vostra incolumità, sono magistralmente unite a scene di completo e assoluto silenzio, dove sarà l’improvvisa e rumorosa chiusura di un portellone o la comparizione di un’ombra a farvi sobbalzare. Per non parlare poi delle emozionanti “passeggiate” nello spazio, accompagnate da un assordante silenzio in cui l’unico suono che sentiremo sarà il nostro respiro, apice di un’ambientazione pienamente riuscita e perfettamente ricreata. O ancora, gli stupendi combattimenti contro i boss, enormi Necromorfi che metteranno a dura prova le nostre abilità. Menzione speciale per il boss finale, assolutamente maestoso.

E’ tutto curato fin nei minimi dettagli, la trama, la tensione e la quantità di nemici sono perfettamente dosati nelle giuste quantità per formare quello che è senza dubbio uno dei migliori giochi del genere. L’opera unisce tutto ciò che di buono c’è in entrambe le linee di pensiero, orientale e occidentale, che da sempre dividono il pubblico in continue discussioni su quale sia la più adatta a portare avanti la bandiera dell’arte video ludica.

Come se non bastasse, il gioco diverte, e tanto, le situazioni che l’opera presenta sono sempre riuscite e intriganti, favorendone la rigiocabilità. Io stesso, che di solito non riprendo in mano un titolo una volta portato a termine, con Dead Space ho infranto tale regola ben due volte nel giro di poche settimane.

Il survival horror ha quindi un nuovo esponente, una nuova stella nascente che và a porsi direttamente al fianco dei mostri sacri del genere, Resident evil, Silent Hill, Alone in the Dark e pochi altri, a esempio dei titoli che verranno.

Purtroppo, il titolo non ha avuto il riscontro economico che ci si sarebbe aspettato, vendendo molto sotto le aspettative. E con lui, anche Mirror’s Edge, altro titolo su cui la casa ha investito molto. Probabilmente, ciò è stato causato dal fatto che, nello stesso periodo in cui il titolo è stato pubblicato, il pubblico era ormai prossimo al termine dell’attesa per Killer Application quali Fable 2 e Gears of War 2. Si spera che questo non porti EA a preferire un dietro front al vecchio stile di produzione, fatto di produzioni annuali e giochi sempre uguali.

Articolo di: Attilio

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Metal Gear Solid

14 gennaio 2009

Per mezzo di una serie di strumenti analitici, una delle serie più amate e fraintese dei videogiochi viene analizzata in uno dei suo lati più interessanti, la metareferenzialità.
La serie ha raggiunto ormai una tale maturità da poter presentare un panorama coerente ed esteso, che si sposta da un’ambientazione fantascientifica ambientata intorno all’anno 2010, pensiero dell’autore di una possibile evoluzione della società, ad un contesto di guerra ambientato ben mezzo secolo prima, riuscendo a contraddistinguere entrambi di elementi caratteristici e emblematici, che li identificano e li differenziano, ma al tempo stesso li rendono coesi nel grande panorama della realtà storica della saga, che copre oltre mezzo secolo. L’autore, con quest’opera, desidera esplicare il suo pensiero sulla società, è un grande saggio su come secondo lui questa si evolverà, su come i sentimenti degli uomini riescano a creare grandiose vicende, spiega che una guerra è formata prima di tutto da persone e non da potenze, e che in mezzo al campo di battaglia le persone che combattono hanno dei sentimenti, degli ideali, e che lottano per qualcosa. Il protagonista del gioco è un soldato. Non il normale tipo di soldato, ma più vicino alla figura del mercenario. Solid Snake. Non un soldato, non un eroe, si dichiara molto spesso un semplice assassino, un uomo che prova piacere nell’uccidere, quello stesso piacere di cui il gioco ti accusa direttamente. L’autore tramite il meta-gioco interagisce con te, ti esprime il suo disappunto per le tue azioni, infonde in te insicurezze e sensi di colpa, fino a parlare con te in prima persona, accusandoti di essere soltanto un elemento della società senza alcuna cognizione di sé, ignaro della sua condizione di debolezza e impotenza. Questi elementi di metareferenzialità sono presenti nella serie sin dal primo episodio, Metal Gear(MSX), in cui, a gioco ultimato, ti viene ordinato direttamente di spegnere la console di gioco. Questi elementi, al tempi ancora primordiali, anche se pur sempre innovativi, hanno trovato poi la loro vera realizzazione in Metal Gear Solid 2. Quest’opera potrebbe essere considerata un saggio sulla società, sulla posizione degli uomini in essa, sulla guerra, sulla conoscenza, sui diritti e i doveri di ogni persona, sulla diffusione delle informazioni e sul potere. Presenta una società apparentemente armoniosa, un normale paesaggio urbano, con alcuni elementi fantascientifici quali carri bipedi semoventi e poteri paranormali, che, conosciuta più a fondo, metterà in luce la sua totale mancanza di libertà e di diritti umani, un invisibile mostro che reprime il proprio io. Ogni uomo non è libero di pensare autonomamente, perché questo sarebbe pericoloso per la collettività. Le informazioni vengono perennemente filtrate, modificate, per dominare il pensiero e l’agire della società. Diamone un esempio chiave, esaustivo e interessante. Sons of Liberty è il seguito di Metal Gear Solid, che aveva come protagonista Solid Snake. Il giocatore perciò credeva di impersonare, come al solito, Dave. Ma, colpo di scena, proprio dopo una manciata di ore di gioco, si presenta un nuovo personaggio giocante, Raiden. Il giocatore subisce un vero e proprio shock, si sente inerme, non sa come reagire di fronte al duro colpo infertogli. La sua identità video ludica viene smantellata, e trasferita in questo personaggio, all’apparenza così banale, ma, non avendo altra scelta, procede comunque nella sua missione. Come tradizione della serie, il giocatore porta a termine la missione che il colonnello Campbell gli ordina. Durante il gioco, Raiden farà la conoscenza di un soldato, che poi si scoprirà essere Snake in persona. In questo momento, il giocatore subisce un altro forte impatto emotivo, pensava di poter impersonarlo, e invece ne fa la diretta conoscenza. L’immersione in Raiden è ora totale, il combattere come Snake è ora sostituito dal combattere con Snake. Non siamo più protagonisti, ma spettatori, assistiamo e cooperiamo con esso, siamo completamente immersi nel gioco, siamo dentro questo. E’ una tappa completamente inesplorata nel mondo dei videogiochi, si fa la conoscenza di ciò che si era soliti impersonare. Come un profondo viaggio nel profondo di sé stessi, come guardarsi attraverso uno specchio per conoscersi meglio. Non esiste più Raiden, Raiden si identifica con voi. E come voi, Raiden scopre di essere stato preso in giro per l’intero videnda. Campbell in realtà è un prodotto della vostra mente. Non è realmente lì, non stavate parlando col Roy Campbell che ricordavate. Perché voi non siete Snake, e ora che l’avete capito, nella vostra mente si fa più chiarezza, vi ribellate. E il sistema, resosi conto di questo, si ribella a voi, vi schernisce, vi fa sentire inermi di fronte al suo potere. Perché svegliarsi dal proprio sogno sociale porta a combattere i propri demoni, le proprie incertezze, e soprattutto le “catene” che vi legavano ad esso. E come Raiden, anche il giocatore. Campbell è presente nel gioco soltanto perché il giocatore era convinto di trovarlo lì. Non impersonava più Snake. Eppure, trovandosi in Metal Gear Solid, si aspettava di interagire con esso, e perciò eccolo lì. E’ la autoconvinzione di ogni individuo di trovarsi nelle condizioni che egli ritiene ottimali, o abituali. Se queste non si presentano, l’individuo ha un trauma, che lo porta a credere di trovarle in un falso Campbell. Presa coscienza di ciò, il giocatore si dissocia completamente da Raiden, anzi, non esiste più Raiden, esisteve voi, giocatore giocante, impersonate quell’individuo, privo di caratterizzazione fisica e psicologica, che attendeva di accogliere la vostra. In fondo, a fine gioco, la medaglietta porta su scritto il vostro nome, non Raiden.

Articolo di: Attilio
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