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Metal Gear Solid

14 gennaio 2009

Per mezzo di una serie di strumenti analitici, una delle serie più amate e fraintese dei videogiochi viene analizzata in uno dei suo lati più interessanti, la metareferenzialità.
La serie ha raggiunto ormai una tale maturità da poter presentare un panorama coerente ed esteso, che si sposta da un’ambientazione fantascientifica ambientata intorno all’anno 2010, pensiero dell’autore di una possibile evoluzione della società, ad un contesto di guerra ambientato ben mezzo secolo prima, riuscendo a contraddistinguere entrambi di elementi caratteristici e emblematici, che li identificano e li differenziano, ma al tempo stesso li rendono coesi nel grande panorama della realtà storica della saga, che copre oltre mezzo secolo. L’autore, con quest’opera, desidera esplicare il suo pensiero sulla società, è un grande saggio su come secondo lui questa si evolverà, su come i sentimenti degli uomini riescano a creare grandiose vicende, spiega che una guerra è formata prima di tutto da persone e non da potenze, e che in mezzo al campo di battaglia le persone che combattono hanno dei sentimenti, degli ideali, e che lottano per qualcosa. Il protagonista del gioco è un soldato. Non il normale tipo di soldato, ma più vicino alla figura del mercenario. Solid Snake. Non un soldato, non un eroe, si dichiara molto spesso un semplice assassino, un uomo che prova piacere nell’uccidere, quello stesso piacere di cui il gioco ti accusa direttamente. L’autore tramite il meta-gioco interagisce con te, ti esprime il suo disappunto per le tue azioni, infonde in te insicurezze e sensi di colpa, fino a parlare con te in prima persona, accusandoti di essere soltanto un elemento della società senza alcuna cognizione di sé, ignaro della sua condizione di debolezza e impotenza. Questi elementi di metareferenzialità sono presenti nella serie sin dal primo episodio, Metal Gear(MSX), in cui, a gioco ultimato, ti viene ordinato direttamente di spegnere la console di gioco. Questi elementi, al tempi ancora primordiali, anche se pur sempre innovativi, hanno trovato poi la loro vera realizzazione in Metal Gear Solid 2. Quest’opera potrebbe essere considerata un saggio sulla società, sulla posizione degli uomini in essa, sulla guerra, sulla conoscenza, sui diritti e i doveri di ogni persona, sulla diffusione delle informazioni e sul potere. Presenta una società apparentemente armoniosa, un normale paesaggio urbano, con alcuni elementi fantascientifici quali carri bipedi semoventi e poteri paranormali, che, conosciuta più a fondo, metterà in luce la sua totale mancanza di libertà e di diritti umani, un invisibile mostro che reprime il proprio io. Ogni uomo non è libero di pensare autonomamente, perché questo sarebbe pericoloso per la collettività. Le informazioni vengono perennemente filtrate, modificate, per dominare il pensiero e l’agire della società. Diamone un esempio chiave, esaustivo e interessante. Sons of Liberty è il seguito di Metal Gear Solid, che aveva come protagonista Solid Snake. Il giocatore perciò credeva di impersonare, come al solito, Dave. Ma, colpo di scena, proprio dopo una manciata di ore di gioco, si presenta un nuovo personaggio giocante, Raiden. Il giocatore subisce un vero e proprio shock, si sente inerme, non sa come reagire di fronte al duro colpo infertogli. La sua identità video ludica viene smantellata, e trasferita in questo personaggio, all’apparenza così banale, ma, non avendo altra scelta, procede comunque nella sua missione. Come tradizione della serie, il giocatore porta a termine la missione che il colonnello Campbell gli ordina. Durante il gioco, Raiden farà la conoscenza di un soldato, che poi si scoprirà essere Snake in persona. In questo momento, il giocatore subisce un altro forte impatto emotivo, pensava di poter impersonarlo, e invece ne fa la diretta conoscenza. L’immersione in Raiden è ora totale, il combattere come Snake è ora sostituito dal combattere con Snake. Non siamo più protagonisti, ma spettatori, assistiamo e cooperiamo con esso, siamo completamente immersi nel gioco, siamo dentro questo. E’ una tappa completamente inesplorata nel mondo dei videogiochi, si fa la conoscenza di ciò che si era soliti impersonare. Come un profondo viaggio nel profondo di sé stessi, come guardarsi attraverso uno specchio per conoscersi meglio. Non esiste più Raiden, Raiden si identifica con voi. E come voi, Raiden scopre di essere stato preso in giro per l’intero videnda. Campbell in realtà è un prodotto della vostra mente. Non è realmente lì, non stavate parlando col Roy Campbell che ricordavate. Perché voi non siete Snake, e ora che l’avete capito, nella vostra mente si fa più chiarezza, vi ribellate. E il sistema, resosi conto di questo, si ribella a voi, vi schernisce, vi fa sentire inermi di fronte al suo potere. Perché svegliarsi dal proprio sogno sociale porta a combattere i propri demoni, le proprie incertezze, e soprattutto le “catene” che vi legavano ad esso. E come Raiden, anche il giocatore. Campbell è presente nel gioco soltanto perché il giocatore era convinto di trovarlo lì. Non impersonava più Snake. Eppure, trovandosi in Metal Gear Solid, si aspettava di interagire con esso, e perciò eccolo lì. E’ la autoconvinzione di ogni individuo di trovarsi nelle condizioni che egli ritiene ottimali, o abituali. Se queste non si presentano, l’individuo ha un trauma, che lo porta a credere di trovarle in un falso Campbell. Presa coscienza di ciò, il giocatore si dissocia completamente da Raiden, anzi, non esiste più Raiden, esisteve voi, giocatore giocante, impersonate quell’individuo, privo di caratterizzazione fisica e psicologica, che attendeva di accogliere la vostra. In fondo, a fine gioco, la medaglietta porta su scritto il vostro nome, non Raiden.

Articolo di: Attilio

5 commenti

  1. Ottima analisi di quello che secondo me è IL videogioco. Nonostante esistano tantissimi MGS2-haters, io ho sempre adorato il secondo capitolo della saga di Hideo Kojima. Molti si lamentano della scelta di averci messo nei panni di Raiden, ma io ho trovato l’idea splendida, e mi spiego meglio: non la trovo splendida perchè apprezzo Raiden come personaggio (nonostante in realtà la sua storia mi ha sempre affascinato), ma perchè Kojima ci permette di analizzare il personaggio di Solid Snake dall’esterno, da una differente ottica. E devo dire che, in tutta sincerità, passare quelle ore di gioco a chiedermi “è Snake, o non è Snake?” mentre assistevo agli eventi che coinvolgevano Plinsken, è stato estremamente coinvolgente.


  2. Trovo assolutamente affascinante questo attaccamento per l’adorabile secondo titolo, e devo ammettere che questa è la prima discussione del genere che leggo su MetalGear, bel lavoro.

    La maestria di Kojima si nota dalla perfezione di tutti gli elementi che costituiscono nelle sue “opere”: la trama, e la psicologia di fondo; ed è effettivamente difficile trarre ciò che HK vuole comunicare al giocatore: è un lieve sfondo appena percettibile.
    Vorrei pure far notare un ulteriore senso di colpa, tra quelli già trattati nell’articolo, dovuto alla sconfitta dei Boss nel primo MGS (qualcuno ha detto Psycho Mantis?). L’insicurezza ottenuta a fine gioco non è altro che l’accumulo di uccisioni dovute a Solid Snake, sia di chi voleva proteggere, che di chi lo ha ostacolato.


  3. bel lavoro davvero, concordo pienamente…alla fine del gioco nella medaglietta ci sarà il vostro nome non raiden…ottima riflessione


  4. Complimenti,
    ottima analisi, perfetta nel dettaglio!
    Non posso non quotarti su tutto ciò che è stato detto.
    Continua così


  5. sì quoto: il non poter giocare con snake deve essere stato traumatizzante! e poi è vero che mgs2 sarebbe un saggio sulla società! bravo ^^



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